ensamblaje de computadores
 
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ensamblaje de computadores
 
 
INTRODUCCION


La inquietud para la propuesta de la presente investigación surge por la falta de material computarizado que permita a los usuarios obtener los conocimientos esenciales de manera usable para realizar reparaciones básicas en sus computadores. Para la realización de la presente investigación se propone utilizar la metodología científica de tipo descriptiva y explicativa ubicada dentro del tipo de proyecto factible y se empleará el diseño de investigación de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada a Objetos para Desarrollar Software Multimedia) como metodología de desarrollo propuesta por Benigni (2000), la cual esta subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo de implantación. El propósito de la presente investigación es cumplir con un requisito parcial para optar por el título de Licenciado en Informática y realizar un sistema hipermedia capaz de proporcionar a los usuarios (novatos, intermedios y expertos) las nociones básicas utilizadas para realizar el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadoras personales.

METODOLOGIA
La investigación científica según Kerlinger, se define como un tipo de investigación "Sistemática, controlada, empírica y crítica, de proposiciones hipotéticas sobre las presumidas relaciones entre fenómenos naturales" (1995; 11).
Existen tres criterios significativos en la clasificación de la investigación científica, los cuales son:
· Según el propósito de la aplicación inmediata de los resultados obtenidos se habla de investigación básica y aplicada.
· Según los objetivos perseguidos en la investigación se manejan cuatro modalidades: investigación exploratoria, descriptiva, correlativa y explicativa.
· Por último, de acuerdo a la fuente que origina la información, se habla de investigación documental, de campo y experimental.
Según lo expuesto anteriormente la presente investigación es de tipo aplicada y documental. Es aplicada porque su propósito fundamental es resolver un problema práctico y es documental porque utilizaremos como técnica de recolección de datos la revisión bibliográfica y las entrevistas. El estudio es de tipo descriptiva ya que explica las características del objeto en estudio que permita analizar una mayor eficacia en la enseñanza del computador.
METODOLOGIA DE DESARROLLO
Para la construcción o elaboración del soporte hipermedia PCSOFT se utilizará la metodología MOOM propuesta por Benigni(1999) la cual esta subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo de implantación, la base central de esta metodología radica en el modelo de análisis ya que debe diferenciarse estrictamente, hacia que va dirigido el software que se esta desarrollando (en este caso hablamos de auditoria de software de un sistema Informativo).
· Modelo de Análisis
En el caso del sistema informativo, el análisis se debe basarse en el actor principal el cual será cualquier usuario interesado en el tema, entre los software multimedia informativo podríamos mencionar los libros electrónicos, atlas, diccionarios, folletos, revistas, entre otros. Con un software de este tipo el usuario podría educarse, obteniendo información particular del contenido del software que utilice, con la salvedad de que éste no cumple con el contenido programático de un curso especifico
PASOS DEL MODELO DE ANALISIS
1.- Determinación de los requerimientos del problema: En esta etapa, el desarrollador del software, se encargara de determinar las necesidades del sistema y su factibilidad. La factibilidad, viene dada por la disponibilidad real en cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo del prototipo. Los software multimedia informativo se analizara según sus necesidades, estableciéndose así hacia quien va dirigido y el objetivo del mismo. En este tipo de sistemas se habla de unidades de información, que de alguna forma tiene correspondencia hacia un tema en particular.
2.- Definición de los objetos: Hasta este momento se ha determinado las unidades de información correspondiente al prototipo a este prototipo de software multimedia que se esta diseñando. En esta etapa, se definirán los objetos en función de las mismas y la relación existente entre ellas. Hasta ahora nos encontramos a un nivel macro del problema, por lo tanto, los objetos serán también definidos al mismo nivel. La relación existente entre los objetos, viene dada a través de las asociaciones entre los mismos. Estas asociaciones, representan en los sistemas multimedia, los links, hipervínculos o ramificaciones hacia otras unidades de información. Una vez representado los objetos y sus asociaciones, es importante que en un software multimedia informativo se indique el objetivo del mismo hacia el tema o tópico seleccionado, así como también definir el propósito de cada unidad de información.
3.- Elaboración del grafo de navegación del sistema: En esta etapa se introduce la creación de un grafo de navegación donde estarán representadas todas las unidades de información. Este grafo representara el prototipo del sistema a desarrollar, representado a través de nodos (objetivos) y las asociaciones o enlaces. Es importante señalar que en este nivel no identificamos que tipo de sonido se usara, ni que fotos se colocaran, pero si se señalara el boceto general del mismo, para obtener la aprobación del usuario o aceptar las sugerencias del mismo. Con este grafo de navegación, se sabrá a que nivel de profundidad serán los enlaces para cada unidad de información.
· Modelo de Diseño.
En esta etapa se procede a diseñar el sistema en función de los elementos multimedia que se usaran en el mismo(vídeo, texto, animación, imagen, sonido, entre otros). Para esto , se tomaran los objetos y se detallaran en función de lo que se requiere en cuanto a los elementos multimedia a ser usados en el mismo, tomando en cuenta la terminología descrita a continuación.
1.- Terminología a utilizar en el diseño: La terminología a utilizar en el diseño del sistema hipermedial, esta referida en el Anexo 1.
2.- Diseño de los objetos: En esta etapa se muestra la manera sencilla como representar las lecciones o cualquier tipo de información. Para esto, se diseñaran tablas en las cuales se mostraran el boceto del sistema que se propone. El Anexo 2, refleja la manera de representarlo. Una vez, realizado todos los bocetos, se procede a indicar el tipo de sonido y en forma general el texto, imágenes, entre otras presentes en cada uno de ellos, utilizando para esto lo que denominamos bibliotecas. El anexo 3 muestra el esquema del mismo.
· Modelo de implantación.
En esta etapa, se procede a seleccionar los recursos computacionales necesarios para programar el sistema propuesto, posteriormente debe hacerse una evaluación exhaustiva con el personal que colaboro en el modelo de análisis y diseño, y por ultimo se elabora el manual de usuario respectivo.
ALCANCE Y LIMITACIONES
En el Mundo, Venezuela y el estado Nueva Esparta existen muchas información referente a los computadores sin embargo, debido al nivel básico al que se desea construir el Software Multimedia, se plantea enfocar la atención sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores personales a un nivel elemental. De cada una de los antes mencionados se pretende tocar: definición, descripción, historia y técnicas de mantenimientos..
Los aspectos que pueden dificultar el desarrollo de la investigación son básicamente dos: las dificultades que acarrea el enfoque de todas las informaciones existentes a un nivel básico y presentarlo a un formato usable y el escaso conocimiento del lenguaje de programación que se pretende utilizar para el desarrollo del Software.
Respecto al lenguaje de programación, se puede decir que se considera una limitación el no conocerlo de antemano, ya que el aprendizaje de éste restará tiempo para el desarrollo de la aplicación; sin embargo, se poseen suficientes herramientas para llevar a cabo el aprendizaje rápido y efectivo de éste.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
· Factibilidad Económica
Se refiere a los gastos que pueda generar durante el desarrollo del sistema, el cual se traduce principalmente en gastos de papelería (cintas de impresoras, fotocopias, hojas blancas, encuadernación, entre otros) y otros gastos como energía eléctrica e Internet mostrada en la tabla número 2; Hay que destacar que esta investigación no busca ninguna renumeración o beneficio económico. En cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo de "PCSOFT", se utilizará la información obtenida de las entrevistas no estructuradas (anexo 2) que se aplicarán a los futuros usuarios potenciales del sistema PCSOFT.
· Factibilidad Operativa
El sistema PCSOFT podrá ser utilizado por cualquier persona que sepa manejar un computador y este interesado por el tema. Además esta investigación podrá ser utilizado en un futuro como soporte para la realización de un sistema que pueda ser portado a una plataforma WEB que podrá ser visitado por una gran cantidad de usuarios a través de Internet.
En cuanto al mantenimiento del sistema, solo se requiere algunas actualizaciones, para que su contenido siempre este vigente.
· Factibilidad Técnica
Hardware:
o Tarjeta madre pii celeron/ video 8 mb
o Disco duro de 6.0 gb
o Ram 64 mb
o Monitor svga 14’’
o Modem 56kb
o Caja minitower
o Teclado 101/102 teclas
o Floppy 3.5’’ hd
o Kit multimedia 24x
o Scanner PlusTek Opticpro p12.
o Hewlett Packard Deskjet 840c
Software:
o Sistema Operativo: Windows Millenium.
o Lenguajes de Programación: Macronedia Director 8.5
o Suite de Oficina: Microsoft Office 2000
o Software Publicitario: Microsoft Publisher 2000
o Software de Diseño Gráfico: Corel Draw 8
o Software Compresor de Datos: Winzip 7.0
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
El siguiente cronograma está basado en el diagrama de Gantt, referenciado por Senn (1989). Este diagrama consiste en un gráfico de barras donde las ordenadas representan las actividades y las abscisas el tiempo, representado en meses. La línea punteada de la gráfica indica la fase actual del desarrollo del sistema.